Rabu, 04 Oktober 2017

Perusahaan IT di Indonesia

TUGAS INDIVIDU

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA
“ARTIKEL PERUSAHAAN IT”





Disusun oleh :

Nama : Khairul Arifin Luthfi

NPM : 55414842

Kelas : 4IA07





FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

   UNIVERSITAS GUNADARMA

2017     



PT. JALIN MAYANTARA INDONESIA

kami merupakan perusahaan bergerak dibidang IT (Information Technology), yang mana dari semenjak terbentuk mempunyai komitmen untuk memajukan Pendidikan di Indonesia melalui Teknologi.

Jalin Mayantara Indonesia (JMI) atau biasa disingkat dengan Jayantara adalah suatu perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berkedudukan di Jakarta, yang secara resmi berdiri sejak 16 Mei 2006.
Para pendiri perusahaan ini, bahkan jauh sebelum mendirikan perusahaan ini secara resmi, memiliki mimpi untuk memajukan bangsa Indonesia melalui pemanfaatan TIK yang tepat guna terutama bagi dunia pendidikan Indonesia.
Sampai sekarang, semangat tersebut masih terus dijaga dan mengilhami beragam produk dan layanan yang dilahirkan.
Seiring dengan berjalannya waktu, kami bertambah kuat dengan bergabungnya talenta-talenta muda yang inovatif dan masih memiliki banyak energi positif. Kami sadar bahwa kami tidak bisa berjalan sendiri, karena itu lah kami berkolaborasi dengan banyak komunitas dan bermitra dengan banyak perusahaan lain. Komunitas dan para mitra ini menjadi bagian penting perusahaan.


Tujuan :

Dengan berbekal pengalaman selama hampir 10 tahun berkecimpung di dunia pendidikan dan TIK, kami merupakan salah satu perusahaan yang ikut merintis dan sukses memanfaatkan SaaS (Software as a Service) dan Cloud Computing di Indonesia.
Selain itu kami pun banyak melakukan riset yang tak terbatas pada riset teknologi web, tapi juga teknologi satelit dan perangkat bergerak (mobile). Produk yang kami hasilkan dikemas dalam desain berkualitas tinggi yang tidak saja indah secara estetika dan berciri khas tapi juga ramah terhadap pengguna. Kami terus mengikuti perkembangan tren teknologi agar dapat meramunya menjadi teknologi tepat guna yang bermanfaat, mudah dipakai, terjangkau dan sesuai dengan karakteristik bangsa Indonesia.
Kami juga menyediakan sumber daya manusia terlatih yang di antaranya bisa dimanfaatkan untuk mendukung proyek-proyek instalasi dan penyediaan Engineer on Site (EoS) di seluruh pelosok Nusantara.

Visi & Misi

Membangun ICT Pendidikan Nasional yang mandiri dengan Menyediakan beragam produk dan layanan online terpadu untuk mendorong kemajuan dunia pendidikan skala nasional yang tepat guna, terjangkau dan berkesinambungan.


KOORBISNIS (INTIBISNIS) :

Mobile Technology
Pemanfaatan perangkat bergerak dari waktu ke waktu akan semakin dominan. Untuk mengantisipasi tren tersebut, kami mengadopsi teknologi ini agar para pengguna, yang menjadi fokus dari semua produk kami, dapat mengakses dan memperoleh informasi yang diinginkannya dengan lebih mudah dari beragam perangkat yang dimilikinya. Anda tak lagi harus ada di depan komputer untuk memanfaatkan layanan-layanan kami.

SaaS & Cloud Computing
Salah satu faktor penghambat pengadopsian suatu teknologi adalah karena tingginya biaya investasi yang dibutuhkan dan rumitnya proses implementasi. Kami berusaha meminimalkan hambatan tersebut dengan menyediakan layanan dalam bentuk SaaS & Cloud Computing. Dengan biaya yang relatif terjangkau, Anda dapat memanfaatkan teknologi terkini dengan mudah.

Stunning Design
Produk yang baik adalah produk yang mengerti penggunanya. Kami mengemas semua layanan kami dalam balutan desain indah yang berciri khas serta sangat ramah bagi pengguna. Bahkan Anda tak perlu lagi bersusah payah mempelajari bagaimana suatu aplikasi berjalan, kami merancang layanan yang kami sediakan agar dapat digunakan secara intuitif.

Sumber :
http://jayantara.co.id/




Perusahaan dalam bidang IT di Indonesia

TUGAS INDIVIDU

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA #



“ARTIKEL PERUSAHAAN IT”



                                     



Disusun oleh :

Nama : Khairul Arifin Luthfi

NPM : 55414842

Kelas : 4IA07





FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

   UNIVERSITAS GUNADARMA

2017     

PT. JALIN MAYANTARA INDONESIA

kami merupakan perusahaan bergerak dibidang IT (Information Technology), yang mana dari semenjak terbentuk mempunyai komitmen untuk memajukan Pendidikan di Indonesia melalui Teknologi.



Jalin Mayantara Indonesia (JMI) atau biasa disingkat dengan Jayantara adalah suatu perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berkedudukan di Jakarta, yang secara resmi berdiri sejak 16 Mei 2006.
Para pendiri perusahaan ini, bahkan jauh sebelum mendirikan perusahaan ini secara resmi, memiliki mimpi untuk memajukan bangsa Indonesia melalui pemanfaatan TIK yang tepat guna terutama bagi dunia pendidikan Indonesia.
Sampai sekarang, semangat tersebut masih terus dijaga dan mengilhami beragam produk dan layanan yang dilahirkan.
Seiring dengan berjalannya waktu, kami bertambah kuat dengan bergabungnya talenta-talenta muda yang inovatif dan masih memiliki banyak energi positif. Kami sadar bahwa kami tidak bisa berjalan sendiri, karena itu lah kami berkolaborasi dengan banyak komunitas dan bermitra dengan banyak perusahaan lain. Komunitas dan para mitra ini menjadi bagian penting perusahaan.

Tujuan :
Dengan berbekal pengalaman selama hampir 10 tahun berkecimpung di dunia pendidikan dan TIK, kami merupakan salah satu perusahaan yang ikut merintis dan sukses memanfaatkan SaaS (Software as a Service) dan Cloud Computing di Indonesia.
Selain itu kami pun banyak melakukan riset yang tak terbatas pada riset teknologi web, tapi juga teknologi satelit dan perangkat bergerak (mobile). Produk yang kami hasilkan dikemas dalam desain berkualitas tinggi yang tidak saja indah secara estetika dan berciri khas tapi juga ramah terhadap pengguna. Kami terus mengikuti perkembangan tren teknologi agar dapat meramunya menjadi teknologi tepat guna yang bermanfaat, mudah dipakai, terjangkau dan sesuai dengan karakteristik bangsa Indonesia.
Kami juga menyediakan sumber daya manusia terlatih yang di antaranya bisa dimanfaatkan untuk mendukung proyek-proyek instalasi dan penyediaan Engineer on Site (EoS) di seluruh pelosok Nusantara.

Visi & Misi

Membangun ICT Pendidikan Nasional yang mandiri dengan Menyediakan beragam produk dan layanan online terpadu untuk mendorong kemajuan dunia pendidikan skala nasional yang tepat guna, terjangkau dan berkesinambungan.

KOORBISNIS (INTIBISNIS) :

Mobile Technology

Pemanfaatan perangkat bergerak dari waktu ke waktu akan semakin dominan. Untuk mengantisipasi tren tersebut, kami mengadopsi teknologi ini agar para pengguna, yang menjadi fokus dari semua produk kami, dapat mengakses dan memperoleh informasi yang diinginkannya dengan lebih mudah dari beragam perangkat yang dimilikinya. Anda tak lagi harus ada di depan komputer untuk memanfaatkan layanan-layanan kami.

SaaS & Cloud Computing
Salah satu faktor penghambat pengadopsian suatu teknologi adalah karena tingginya biaya investasi yang dibutuhkan dan rumitnya proses implementasi. Kami berusaha meminimalkan hambatan tersebut dengan menyediakan layanan dalam bentuk SaaS & Cloud Computing. Dengan biaya yang relatif terjangkau, Anda dapat memanfaatkan teknologi terkini dengan mudah.

Stunning Design

Produk yang baik adalah produk yang mengerti penggunanya. Kami mengemas semua layanan kami dalam balutan desain indah yang berciri khas serta sangat ramah bagi pengguna. Bahkan Anda tak perlu lagi bersusah payah mempelajari bagaimana suatu aplikasi berjalan, kami merancang layanan yang kami sediakan agar dapat digunakan secara intuitif.
'
Sumber :
http://jayantara.co.id/



Jumat, 17 Maret 2017

TEORI GAME (GAME THEORY)

2.1 PENGERTIAN TEORI GAME
Teori game adalah studi tentang model matematika yang berkaitan dengan konflik maupun kerja sama antara para pembuat keputusan yang cerdas dan rasional.

Teori game terkait dengan tindakan yang dilakukan oleh para mengambil keputusan, dan mereka menyadari bahwa pilihan tindakan yang diambil akan mempengaruhi satu sama lain.

2.2 PENGERTIAN TEORI GAME MENURUT PARA AHLI
 Menurut Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain.


Menurut Ayu (1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.


Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain


Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.


2.3 Unsur-unsur Dasar Game Theory

Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :
a).        Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.
b).        Ganjaran / Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.

c).        Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
d).        Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.

e).        Titik Pelana (Saddle Poin)

Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.
Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, social, ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk merebut pasar. Persaingan yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk menjelaskan konsep teori permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:

1.      Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentase market share, atau utilitas.

2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian.
3.       Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak dapat dirusak oleh pesaing lainya.
4.        Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi.
5.   Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.

6.      Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.

7.      Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.

8.      Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.


Asumsi-asumsi Tambahan

Asumsi tambahan didasarkan pada jenis game yang dimainkan

1.    Game sekuensial: pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui (mungkin secara tidak utuh) tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya.

2.    Game simultan: pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs

3.    Game dengan informasi sempurna: pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan-asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.

4.    Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

5.    Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

6.    Game dengan informasi lengkap (bedakan dengan sempurna): pemain mengetahui payoff lawannya

DAFTAR PUSTAKA

https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/